Sök:

Sökresultat:

1015 Uppsatser om Visuell programmering - Sida 1 av 68


Psykoakustiska mätmetoder för små barn - jämförelse och implementering

Vår uppdragsgivare Filip Asp, på Cochleaimplantat-sektionen vid Karolinska Universitetssjukhuset i Huddinge, utvecklar en ny psykoakustisk mätmetod som är ett ljudlokalisationstest (LLT) för små barn. För att jämföra den med dagens psykoakustiska mätmetoder för små barn har en litteraturstudie och intervjuer gjorts. I samband med detta undersöktes även barns hörselutveckling då det finns en nära relation till mätmetodernas utformning. Efter att ha identifierat de psykoakustiska mätmetoder som i nuläget finns tillgängliga jämfördes dessa med LLT och vi anser att LLT kommer vara till nytta vid diagnostik, habilitering och forskning. I nuläget styrs LLT:s applikationer av MATLAB tillsammans med insticksprogrammet Playrec. Om mätmetoden skulle göras om ville uppdragsgivaren veta vilket programmeringsspråk som var till störst nytta för metoden.

Visuell men inte auditiv och olfaktorisk föreställningsförmåga predicerar med kreativitet

Syftet med föreliggande uppsats var att undersöka relationen mellan olika typer av föreställningsförmåga (visuell, olfaktorisk, auditiv samt visuell bildkontroll) och kreativitet hos vuxna. Ett bekvämlighetsurval genomfördes med 86 deltagare. Instrument för självskattning av mental föreställningsförmåga i de olika sinnesmodaliteterna samt för visuell bildkontroll och kreativitet användes. En multipel regression genomfördes och en närmare granskning visade att endast visuell föreställningsförmåga signifikant predicerade poängen på kreativitetsskalan. Visuell bildkontroll låg precis över gränsen för att vara signifikant.

Adaptivt e-lärande av grundläggande programmering med Live-programmering

e-lärande handlar om hur man ska ha tillgång till lärandeinformation vart man än är, oberoende enhet så länge internetuppkoppling finns. Adaptivt test är ett test som kontrollerar användarens kunskaper för att kunna anpassa t.ex. läroinnehållet efter användarens kunskaper. Live-programmering är då användaren kodar i ett program som ger direkt feedback på vad koden gör.Problemet består utav att utforma en algoritm och en datastruktur som kan utnyttja den data som erhålls från en live-programmerings-miljö för att kunna genomföra ett adaptivt test. Undersökningen kommer att ske i en webbläsare med hjälp av live-programmering.Implementationen av arbetet sköts smidigt genom att programmera en hemsida där användaren får testa de olika algoritmerna.

Funktionell Programmering : En framtidsprognos

Trenden inom systemutveckling och programutveckling går mot ett mer användande av multiprogrammeringsparadigmer.Funktionell programmering har fått mer uppmärksamhet på senare tidoch utvecklingen tycks över lag gå än mer åt detdeklarativa hållet där programmeraren fokuserarmer påvad som skall utföras och inte lika mycket på hur. Under en tid har det objektorienteradeparadigmet varit dominerande, kommer det vara så i framtiden? Funktionell programmering skiljersig från imperativ programmering, speciellt i abstraktionsnivå.Microsoft har implementerat programmeringsspråket F# i Visual Studio 2010. F# är ett funktionelltprogrammeringsspråk som även stödjer objektorienterad och imperativ programmering. Kan F# fåfunktionell programmering som paradigm att växa? Kommer F# få något genomslag iprogrammeringsvärlden? Genom att höra experter och företags åsikter vill vi framställa en prognosför F#.

Hur ökas implementering av visuella arbetssätt inom Skanska?

Visuella arbetssätt har visat sig vara effektivt inom byggbranschen. Studien omfattar de visuella arbetssätt som Skanska använder sig av; visuell styrning och visuell projektering. Syftet med studien är att öka antalet projekt som väljer att implementera arbetssätten. Därav har underliggande problem identifierats varför inte projekt väljer att implementera arbetssätten i den utsträckning som Skanska önskar.Det har visat sig under studiens gång att visuell projektering har implementerats i större utsträckning än visuell styrning, detta för att visuell projektering har ett mer utvecklat underlag. En jämförelse av verktygens implementering har gjorts..

Demokrati i den svenska gymnasiereformens utvecklingsprocess. : En djupstudie om utvecklingen av ämnesplanen för programmering.

Denna studie av utvecklingen av ämnesplanen för programmering i gymnasiereformen GY11 undersöker detaljerat hur utvecklingsprocessen gick till ur ett demokratiskt perspektiv, vilka typer av aktörer som medverkade i processen och på vilket sätt som aktörer påverkade Skolverket i utvecklingen. Studien undersöker Skolverkets dokumentation av arbetsgången för framtagningen av ämnesplanen för programmering i gymnasiereformen GY11. För att hitta förklaringar till hur utvecklingsprocessen gick till har vi även synliggjort vilka åsikter om programmering och tillhörande undervisning som har varit dominanta i processen.Studiens empiri består av remissvar och dokumentering av teknikprogrammets utvecklingsprocess under GY11 erhållna från Skolverkets arkiv samt en intervju med en ämnesexpert i programmering som var anställd på Skolverket under GY11-projektet. Utifrån en kvalitativ analys av remissvaren och dokumenteringen synliggjordes vilka åsikter om programmering och undervisning som har varit dominanta i utvecklingsprocessen av ämnesplanen. För studien konstruerades ett mätinstrument för att evaluera demokratin i en demokratisk statlig institution.

Visuell kommunikation- säljfrämjande åtgärd för ökad försäljning av miljövänliga plagg i butik

I denna uppsats om visuell kommunikation kommer olika teorier att tas upp, vi har genomfört intervjuer med kunder, gjort observationer i butiker och sammanställt fakta för att ta reda på hur en förbättrad visuell kommunikation av de miljövänliga plaggen kan påverka konsumenter att handla mer miljövänligt. Engelsk titel: Visual communication- sales promotion of eco-friendly garments in storesEngelska nyckelord: Visual communication, Sustainability, Environmental clothing, Consumer behaviorSammanfattning på engelska:.

Programmering på gymnasiet : En studie av viktiga faktorer i programmeringsundervisningen på gymnasiet

Denna rapport har sammanställts i syfte att beskriva vilka faktorer i undervisningen som kan vara viktiga när det gäller elevers måluppfyllelse på gymnasiets programmeringskurser. Med utgångspunkt från gjord textanalys har frågeställningar om vad programmering innebär, elevers syn och förväntningar på en programmeringskurs, hur kursen kan utformas för att bättre möta elevernas individuella sätt att lära sig samt hur elevers kunskapsutveckling kan påverkas på ovannämnda kurs behandlats. En enkätstudie bland gymnasielärare i programmering gjordes även för att få deras syn på frågeställningar kring val av programmeringsspråk och dess eventuella påverkan. Studien visar att en framgångsfaktor är motiverade elever. Motivationen kan ibland påverkas av vilket programmeringsspråk som används i undervisningen.

Butiken måste hjälpa ögat att se : En studie om effekten av visuell stimuli på köpbeteende

Syfte: Uppsatsen syftar till att utreda i vilken utsträckning visuell stimuli i form av informativ skyltning kan främja kunders köpbeteende angående miljömärkta produkter. Studien ämnar även klargöra om priskampanjer har en inverkande effekt på sambandet mellan visuell stimuli och köpbeteende i butikslandskapet.Metod: Undersökningen baseras på en kvantitativ metod och resultatet bygger på statistiska analyser. En hypotestestande deduktiv ansats med en experimentell undersökningsdesign har tillämpats. Sammanlagt genomfördes 832 observationer på ICA Maxi Stormarknad i Kalmar.Resultat och slutsats: Studiens resultat visar att visuell stimuli, i form av informativa skyltar, påverkar individers köpbeteende. Priskampanjer däremot, har ett större inflytande på köpbeteendet vilket medför att det inte kan statistiskt säkerställas att visuell stimuli kan överkomma ekonomisk rationalisering..

Har storleken betydelse? : Om att kombinera text och bild i reklamannonser

Framgångsfaktorer för svenska tillverkningsföretag att lyckas i Ryssland..

Effekter av visuell feedback på slutanvändaren inom design av gränssnitt för webben

Redan 1899 skrev Woodworth om iakttagelser av effekten av visuell feedback på rörelser. Sedan dess har ett stort antal studier berört ämnet och studerat effekterna de medför. Denna studie anser att det finns brister i kunskapen om visuell feedbacks effekter inom vardaglig användning. Genom att låta deltagare använda och utvärdera instanser av en bokningsplattform för biljetter till ett event har studien observerat användarens upplevelse och effektivitet under processen.Den insamlade datan analyserades via variansanalys men lyckas inte avfärda nollhypotesen. Studiens resultat visade ingen korrelation mellan närvaron av visuell feedback på hover-funktionen och användarens effektivitet och upplevelse.

Visuell kultur som pedagogisk praktik : - ett nytt bildämne eller en angelägenhet för skolans alla ämnen? En kartläggning av visuell kultur som begrepp och pedagogisk strategi.

Arbetet söker kartlägga visuell kultur som begrepp och pedagogisk strategi. Med utgångspunkt i teorier kring visuell kultur inom olika discipliner och utifrån olika länders definitioner undersöks visuell kulturpedagogik i Danmark. En central fråga i arbetet är huruvida visuell kultur är ett nytt bildämne eller en angelägenhet för skolans alla ämnen. Undersökningen är hermeneutisk och består av tolkningar utifrån litteratur och intervjuer. För att se hur visuell kultur som pedagogisk strategi fungerar i praktiken har kvalitativa intervjuer genomförts med tre verksamma lärare i Danmark.

Öka intresset för programmering genom spelifiering

Den rådande kompetensbristen av IT-kunniga i Sverige kan påverka den ekonomiska tillväxten. Det behövs fler utexaminerade studenter som kan säkerställa att IT-näringen fortsätter att utvecklas. Spelifiering har använts för att öka användares engagemang, intresse och motivation inom en mängd olika områden. Det finns redan nu ett par spelifierade plattformar som har engagerat miljontals användare, till exempel Khan Academy och Codecademy. Syftet med denna rapport är att undersöka hur en spelifierad plattform skulle kunna användas för att öka studenters motivation till att lära sig programmering, samt få fler intresserade av programmering. Sex studenter har deltagit i två enkätstudier som har undersökt deras motivation och intresse, vilka brister det finns i den inledande programmeringskursen och hur den populära spelifierade plattformen Codecademy påverkar deras motivation och intresse för programmering. Resultatet visar att samtliga respondenter uppskattar Codecademys design och upplever en hög motivation vid användning.

Tidsbesparande faktorer i Agile-metodologin: ger Extrem Programmering en snabbare utvecklingsprocess?

Detta arbete är ett examensarbete på C-nivå, 10 poäng vid Luleå Tekniska Universitet, avd. Data och Systemvetenskap. Arbetet behandlar traditionell systemutveckling jämfört med Agile tänkandet. Detta sker genom en jämförelse av vilka olika faktorer som påverkar utvecklingsprocessen tidsmässigt i vattenfallsmodellen jämfört med Extrem Programmering. Vi har identifierat tiden som en av faktorerna vilka bidrar till att många projekt misslyckas under traditionella systemutvecklingsprocesser.

1 Nästa sida ->